Prace dyplomowe:
Propozycje nowych tematów:
Prace magisterskie:
1. Techniki poprawy wydajności mechanizmów
rozgrywki i sztucznej inteligencji w grach komputerowych (zarezerwowana).
Praca obejmuje opracowanie oprogramowania sterującego mechanizmem rozgrywki w grze oraz modułów sztucznej inteligencji. Rozważone zostaną różne techniki "przyspieszenia" obliczeń z uwzględnieniem programowania współbieżnego i metod zwiększenia efektywności zarządzania pamięcią.
2. Programowanie specjalizowanych aplikacji
współbieżnych na procesory Intel.
Praca będzie obejmować przygotowanie stanowiska laboratoryjnego do tworzenia oprogramowanie współbieżnego dla procesorów rodziny Intel Xeon. Firma Intel oferuje darmową licencję na oprogramowanie Intel® Parallel Studio XE Cluster Edition, które należy zainstalować na wskazanym serwerze. Dla serwera należy dobrać system operacyjny. Finalnym etapem pracy będzie implementacja wskazanych algorytmów współbieżnych na przygotowanym stanowisku.
3. Wizualizacja ruchu lotniczego.
Praca będzie obejmować opracowanie autorskiego systemu przechowywania informacji i wizualizacji położenia samolotów w sektorze przestrzeni powietrznej.
4. Techniki programowania współbieżnego i
rozproszonego w systemie operacyjnym Android.
Praca będzie polegała na dokonaniu przeglądu dostępnych narzędzi programowych i interfejsów oferowanych dla systemu Android, umożliwiających tworzenie aplikacji współbieżnych i rozproszonych. W części praktycznej będzie trzeba przygotować zestaw przykładowych programów ilustrujących wskazane w części przeglądowej mechanizmy programowania współbieżnego i rozproszonego.
Prace inżynierskie:
1. Konfiguracja specjalizowanego przełącznika
Ethernet na potrzeby aplikacji czasu rzeczywistego.
Praca będzie obejmować przygotowanie konfiguracji przełącznika w taki sposób, aby strumienie danych sterujących, konfiguracyjnych oraz pochodzących np. z podsystemów akwizycji danych współdzielące fragment sieci lokalnej były w miarę możliwości odseparowane i zarządzane na poziomie przełącznika/ów. Wskazane strumienie danych będą posiadały priorytety. Rozważone powinny być również możliwości konfiguracji odrębnych wirtualnych kanałów komunikacyjnych na poziomie sieci lokalnej.
2. Wizualizacja zintegrowanych elektronicznych
instrumentów kokpitu samolotu na platformę systemu mobilnego.
Praca będzie obejmować przygotowanie gotowych do zastosowania (np. w stacjach naziemnych bezzałogowych statków powietrznych) wskaźników opisujących stan statku powietrznego: prędkościomierza, wysokościomierza, wskaźnika kursu, wskaźnika orientacji przestrzennej, wariometru oraz miernika baterii. Wskaźniki będą wzorowane na systemach EFIS nowoczesnych samolotów. Urządzeniem docelowym, na który ma zostać aplikacja ma być tablet.
3. Konfiguracja i oprogramowanie komputera PC
jako platformy sprzętowej dla systemu operacyjnego VxWorks.
Praca będzie obejmować opracowanie metody instalacji systemu VxWorks na komputer klasy PC. W dalszej kolejności będzie trzeba opracować kilka autorskich programów na system operacyjny VxWorks i wskazać metodę ich efektywnego uruchamiania na przygotowanym komputerze.
W trakcie realizacji:
1. Wirtualne zintegrowane elektroniczne instrumenty kokpitu samolotu.
2. Wirtualne instrumenty kokpitu samolotu.
3. Technika tworzenia animacji szkieletowej i jej integracji z silnikiem graficznym w wybranych programach.
4. Graficzny moduł planowania trajektorii dla bezpilotowego statku powietrznego.
5. Wizualizacja położenia i orientacji bezpilotowego statku powietrznego.
6. Koncepcja systemu informatycznego wspierającego planowanie lotu.
7. Techniki programowania gier samochodowych.
8. Eksperymentalny pojazd sterowany nierównowagą sił odśrodkowych.
9. Przegląd technik tworzenia trójwymiarowych aplikacji graficznych z zastosowaniem języka Java.
10. Techniki generowania interaktywnych aplikacji graficznych z zastosowaniem silnika Panda3D.
11. Wizualizacja powierzchni ściernych.
12. Programowanie aplikacji graficznych w profilu rdzennym OpenGL.
13. Analiza i podważenie sieci osiedlowych opartych na rozwiązaniach MikroTik RouterBoard.
Obronione:
1. Wirtualne stanowisko badawcze do analizy pracy rozproszonych aplikacji czasu rzeczywistego na platformie systemu operacyjnego VxWorks, 2017.
2. Techniki rozwiązywania problemu producenta – konsumenta oraz czytelników i pisarzy w różnych systemach programowania współbieżnego, 2017.
3. Standard OpenMP i techniki programowania współbieżnego, 2017.
4. Techniki programowania współbieżnego w języku C#, 2017.
5. Wizualizacja i nadzorowanie pracy prototypowego robota laboratoryjnego, 2017.
6. Prototypowy robot laboratoryjny, 2017.
7. Wizualizacja i archiwizacja parametrów lotu, 2017.
8. System wspomagania terapii widzenia, 2017.
9. Porównanie sieci UDP/IP/Ethernet z ARINC 664, 2016.
10. Trójwymiarowa interaktywna wizualizacja wybranych obiektów architektonicznych Politechniki Rzeszowskiej, 2016.
11. Porównanie wybranych bibliotek wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość na platformie Android, 2016.
12. Koncepcja systemu akwizycji i wizualizacji danych z symulatora lotu ALSIM 200 MCC, 2016.
13. Techniki generowania świata gry samochodowej, 2016.
14. Wybrane problemy programowania współbieżnego w języku Java, 2016.
15. System oceny stylu jazdy kierowcy z zastosowaniem urządzeń mobilnych, 2016.
16. System zarządzania zasobami sprzętowymi i programowymi, 2016.
17. Zastosowanie silnika Unity3D do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych, 2015
18. Biblioteka programów do tworzenia aplikacji współbieżnych i czasu rzeczywistego dla systemu operacyjnego VxWorks, 2015.
19. Biblioteka programów do tworzenia aplikacji współbieżnych zgodnych ze standardem POSIX, 2015.
20. Techniki generowania interaktywnych aplikacji graficznych z zastosowaniem silnika Ogre3D, 2015.
21. System bazodanowy od obsługi studentów z programu Erasmus, 2015.
22. Wybrane techniki generowania animacji szkieletowej, 2014.
23. Techniki tworzenia gier na urządzenia mobilne, 2014.
24. Programowanie aplikacji graficznych w standardzie WebGL, 2014.
25. Programowanie aplikacji graficznych w standardzie OpenGL ES, 2014.
26. Silnik do gier strategii czasu rzeczywistego, 2014.
27. Wprowadzanie danych motion capture do generowania animacji, 2014.
28. Wizualizacja danych z zastosowaniem biblioteki graficznej, 2013.
29. Wspomaganie osób niewidzących z zastosowaniem urządzeń mobilnych, 2013.
30. Interaktywna aplikacja graficzna dla dzieci niepełnosprawnych, 2013.
31. Moduł graficzny multimedialnego systemu przeznaczonego do terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju, 2013.
32. Zastosowanie technologii Flash do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych, 2012.
33. Tworzenie aplikacji graficznych z zastosowaniem OpenSceneGraph, 2012.
34. Gry wspomagające rozwój dzieci ze sterowaniem wizyjnym, 2012.
35. Biblioteka obiektów graficznych do wzbogacania scen w programach wspomagających rozwój dzieci niepełnosprawnych, 2012.
36. Zastosowanie technologii Flash i języka ActionScript do tworzenia interaktywnych aplikacji 3D, 2012.
37. Generowanie interaktywnych modeli architektonicznych, 2012.
38. Elementy programowania gier strategicznych, 2012.
39. Tworzenie interaktywnych aplikacji w oparciu o darmowy silnik graficzny, 2012.
40. Serwis
Web 2.0 do dystrybucji gier edukacyjnych, 2011.
41. Gry
edukacyjne w oparciu o technologię Flash, 2011.
42. Graficzny
silnik gry FPP, 2011.
43. Dynamiczna
rekonfiguracja serwera Apache, 2010.
44. Szablon
do tworzenia interaktywnych aplikacji graficznych dla dzieci niepełnosprawnych,
2010.
45. Zastosowanie
wybranych pakietów darmowego oprogramowania do tworzenia gier 3D, 2010.
46. Zastosowanie
kolorowanych sieci Petriego do symulacji systemów
produkcji, 2010.
47. Standardy tworzenia aplikacji na urządzenia o ograniczonych możliwościach sprzętowych, 2009.
48. Zastosowanie języka Java do symulacji i wizualizacji obiektów przemysłowych w czasie rzeczywistym, 2009.
49. Cross-platform system abstraction layer and game engine for
developing advanced 3D games for mobile platforms, 2008.
50. Ocena przydatności JOGL API do tworzenia interaktywnej grafiki komputerowej, 2008.
51. Zaawansowane zastosowania CryptoAPI Microsoft do tworzenia podpisów elektronicznych, 2008.
52. Projekt infrastruktury klucza publicznego na platformę Windows 2003 serwer, 2008.
53. Zastosowanie CryptoAPI Microsoft do tworzenia elektronicznych wiadomości podpisywanych, 2006.
54. Zastosowanie pakietu GNAT Linux do tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, 2006.
55. Przegląd wybranych technik interaktywnej grafiki 3D. Zastosowana tekstur, formaty MD3, BSP, 3DS, 2006.
56. Sieciowa gra przygodowa w oparciu o standardy OpenGL i DirectX, 2005.
57. Sieciowe laboratoryjne stanowisko szybkiego prototypowania algorytmów sterowania silnikiem elektrycznym, 2005.